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《戀與深空》情感體驗與消費問題市場調查
尊敬的受訪者:
您好!
我們正在開展《戀與深空》相關預調研,旨在探索游戲情感體驗與消費行為的關聯。問卷采用匿名形式,數據僅用于學術研究,大約會占用您5~10分鐘的時間。感謝您的支持與配合!
您是否玩過《戀與深空》?
A. 正在玩(當前仍在參與)
B. 曾經玩過(現在已不玩)
C. 從未玩過
1.您的年齡是: 歲
2.您的性別是
A.男
B.女
3.您的月可支配收入/生活費(單位:元):
A. 1500及以下
B. 1501-2500
C. 2501-5000
D.5001-10000
E. 1萬以上
4.您接觸《戀與深空》的時長:
A. 1 個月及以下
B. 2-3 個月
C. 4-6 個月
D. 7-12 個月
E. 1 年以上
5.您的日均游戲時長:
A. 30 分鐘及以下
B. 31-60 分鐘
C. 1-2 小時
D. 2-3 小時
E. 3 小時以上
6.游戲劇情能讓我完全投入,忘記現實中的煩惱
很不符合
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很符合
7.參與游戲互動時,我會進入專注狀態,忽略時間流逝
很不符合
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很符合
8.探索游戲中的場景和內容時,我會感到充滿興趣和愉悅
很不符合
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很符合
9.我對游戲中的某個/某些角色產生了強烈的情感聯結
很不符合
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很符合
10.長時間不玩游戲,我會想念與游戲角色的互動場景
很不符合
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很符合
11.游戲角色的性格特質符合我的情感偏好,讓我忍不住想和他一直互動下去
很不符合
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很符合
12.在現實中遇到壓力或挫折時,游戲能給我情感慰藉
很不符合
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5
很符合
13.游戲中的互動體驗滿足了我現實中未被滿足的情感需求
很不符合
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5
很符合
14.游戲成為我調節情緒、緩解負面感受的重要方式
很不符合
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5
很符合
15.因為《戀與深空》,我認識了好多聊得來的朋友,感覺找到了同好聚集地
很不符合
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5
很符合
16.游戲社群的共同話題和價值觀讓我產生強烈的群體認同
很不符合
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很符合
17.我很樂意以《戀與深空》玩家的身份,去參加線下展、同人會等活動
很不符合
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5
很符合
18.您身邊的人(家人或不玩的人)如何看待您在此類游戲的消費?
A. 非常支持(愿意出錢給您消費)
B. 較支持或無所謂(可以消費但需適度)
C. 中立(不發表明確意見)
D. 較不支持(會勸說停止消費)
E. 非常不支持(采用極端手段制止消費)
19.您是否會主動向身邊人(朋友、家人、網友)推薦《戀與深空》或分享游戲相關內容(如劇情、角色、同人作品)?
A. 經常主動推薦 / 分享
B. 偶爾推薦 / 分享(如被問起時)
C. 僅在同好社群內分享,不向圈外人推薦
D. 很少分享,也不推薦
E. 從不分享,也不推薦
20.您在《戀與深空》中的平均月消費金額區間:
A. 零氪(0 元)
B. 微氪(1-50 元)
C. 小氪(51-200 元)
D. 中氪(201-500 元)
E. 重氪(501 元及以上)
21.您的游戲消費頻率:
A. 從不消費
B. 僅在角色生日、限定卡池這類特殊節點消費
C. 每月1-2次
D. 每周1-2次
E. 幾乎每日消費
22.以下消費動機與您的符合程度(1=完全不符合,2=不太符合,3=一般,4=比較符合,5=完全符合):
(1)為解鎖角色專屬內容或外觀道具
很不符合
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很符合
(2)為解鎖完整劇情、專屬語音等敘事內容
很不符合
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很符合
(3)為獲得社群認可,在玩家群體中提升社交存在感
很不符合
1
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3
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很符合
(4)為支持喜愛的角色,表達對虛擬形象的情感認同
很不符合
1
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3
4
5
很符合
23. 您曾購買過的游戲消費類型:
A. 角色卡牌/碎片
B. 角色服裝/外觀道具
C. 劇情解鎖/專屬語音
D. 體力/資源充值(如星晶、金幣)
E. 限定活動禮包
F. 聯名周邊/虛擬衍生品
24.您對游戲內不同價位的新付費商品(如角色外觀、限定禮包等)的接受度(1=完全不接受,2=不太接受,3=一般,4=比較接受,5=完全接受):
(1)30元及以下
完全不接受
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5
非常接受
(2)31-100元
完全不接受
1
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5
非常接受
(3)101-1000元
完全不接受
1
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5
非常接受
(4)1001元及以上
完全不接受
1
2
3
4
5
非常接受
25.您對以下營銷活動的反應強度(1=無反應,2=輕微關注,3=一般,4=積極關注,5=主動參與):
(1)限時限定道具/角色UP活動
無反應
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5
主動參與
(2)新劇情章節更新配套消費活動
無反應
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主動參與
(3)跨界聯名合作活動
無反應
1
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3
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5
主動參與
(4)角色生日(紀念日)限定禮包/福利活動
無反應
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5
主動參與
(5)玩家充值返利/累計消費獎勵活動
無反應
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3
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主動參與
26.周圍朋友或玩家社群的付費行為,是否會影響你在《戀與深空》內的消費決策?
A. 影響很大
B. 有較大影響
C. 有一定影響
D. 幾乎沒影響
E. 完全沒影響
1.您的年齡是
2.您之前退出《戀與深空》的主要原因是什么?
A. 劇情 / 玩法缺乏新鮮感,失去興趣
B. 氪金力度過大,性價比低
C. 耗時耗精力,沒時間繼續玩
D. 角色更新慢 / 互動體驗下降
E. 社群氛圍變差(如爭吵、無共同話題)
F. 現實生活變動(如工作 / 學習忙碌)
G. 遇到更感興趣的其他游戲
3.您在決定退坑前,對游戲角色的情感聯結變化是?
A. 依然強烈,僅因其他外部原因退坑
B. 逐漸減弱,對角色互動失去興趣
C.波動變化,時而感興趣時而無感,最終決定退坑
D 完全斷裂,不再關注角色動態
E. 因角色人設崩塌(如劇情矛盾、設定沖突),主動切斷情感聯結
4.退坑前 3 個月,您的游戲消費金額變化趨勢是?
A. 保持穩定,退坑前仍正常消費
B. 逐漸減少,僅在關鍵節點(如角色生日)小額消費
C. 斷崖式下降但維持一些低位消費
D. 大幅下降,幾乎停止消費
E. 突然中斷,因某一事件(如氪金未獲得預期道具)直接停止
5.退坑后,您是否仍關注《戀與深空》的相關動態(如新版本、角色更新)?
A. 經常關注(如刷官方微博、看玩家測評)
B. 偶爾關注(如刷到相關內容時瀏覽)
C. 刻意避開相關信息(如新角色或周年慶)
D. 幾乎不關注
E. 刻意避開相關信息。
6.退坑后您會向身邊想嘗試該游戲的人推薦或勸阻嗎?
A. 主動推薦,說明游戲優勢
B 有問才答,客觀描述自身體驗
C. 中立態度,不主動推薦也不勸阻
D. 委婉勸阻,提及退坑原因
E. 明確反對
7.《戀與深空》推出以下哪些優化,您愿意重新回歸游玩?
A. 劇情 / 角色互動升級(如新增長線劇情、高自由度角色互動)
B. 氪金機制優化(如降低抽卡成本、增加免費獲取限定道具渠道)
C. 玩法創新(如新增休閑玩法、社群協作玩法,減少重復肝度)
D. 福利力度加大(如回歸禮包、累計登錄高價值獎勵)
E. 社群氛圍改善(如優化舉報機制、新增同好匹配交流功能)
F. 角色更新提速(如新增高顏值角色、強化原有角色人設)
G. 沒有回歸意愿
1.您的年齡是
2.您是否曾接觸過《戀與深空》的宣傳信息(如廣告、短視頻、同人內容)?
A.電視/廣播
B.社交媒體(微信、微博、抖音等)
C.網站/論壇
D.戶外廣告(公交站、樓宇屏幕等)
E.否,從未聽說過
F. 其他
3.您對乙女類/戀愛養成類游戲的整體印象是?
A. 非常感興趣,愿意主動嘗試不同作品
B. 比較感興趣,有吸引點時會嘗試
C. 中立態度,不排斥也不主動嘗試
D. 不太感興趣,認為題材不符合個人需求
E. 反感,受過往負面印象影響不愿接觸(如“氪金陷阱”“劇情低俗”)
4.若接觸到《戀與深空》的宣傳內容,哪種形式最可能讓您產生了解興趣?
A. 角色劇情片段
B. 游戲畫面/ 3D建模展示
C. 玩家真實體驗測評
D. 聯名產品 / 線下活動
E. 無任何形式能讓我產生興趣
5. 若考慮嘗試《戀與深空》,您最擔心的問題是?
A. 氪金成本高,不付費無法解鎖核心體驗
B. 劇情/角色不合偏好,難以代入情感
C. 耗時久、任務繁瑣,無法平衡生活與游戲
D. 社群氛圍差,存在爭吵、攀比等問題
E. 游戲更新慢,內容易出現審美疲勞
6.若嘗試乙女類/戀愛養成類游戲,最吸引你的點會是什么?
A. 高顏值角色立繪與人物設定
B. 沉浸式劇情故事與情感互動
C. 輕松無壓力的休閑玩法(無強制任務)
D. 豐富的角色互動場景(語音、劇情分支等)
E. 個性化裝扮/養成體驗(角色、自身形象打造)
F. 社交互動屬性(和同好交流、組隊玩法)
G. 游戲畫風/音樂等視聽體驗出眾
7.若推出新手友好體驗包,您嘗試《戀與深空》的意愿是?
A. 意愿極強,主動嘗試了解核心內容
B. 意愿較強,有空閑時會嘗試體驗
C. 意愿一般,可嘗試但無明確期待
D.意愿偏低,需要被多次安利或活動刺激才愿嘗試
E. 意愿較弱,擔心被迫氪金不愿嘗試
8.您不玩乙女類/戀愛養成類游戲(含《戀與深空》)的主要原因是什么?
A. 對戀愛/乙女題材不感興趣
B. 認為游戲劇情/玩法缺乏吸引力
C. 游戲氪金力度大,性價比低
D. 耗時耗精力,沒時間投入
E 對這類游戲的受眾定位有偏見,不愿嘗試
F. 身邊無同好,缺乏社交氛圍
G. 曾嘗試過同類游戲,體驗不佳
問卷到此結束!再次衷心感謝您的參與和支持!祝您游戲愉快!
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